King Kong PC Port

Mod

Crea le tue mod di Kong.

Una mod è una cartella con un file mod.toml e i propri file. I giocatori attivano e disattivano le mod nel Workshop del launcher, e i file del gioco non vengono mai modificati.

Creare mod

Tre tipi di mod.

Ogni mod ha un tipo, indicato con type nel suo mod.toml.

texture-pack

Pacchetti di texture

Immagini che sostituiscono le texture del gioco, per esempio più nitide o ridipinte.

settings

Mod di impostazioni

Impostazioni del gioco usate finché la mod è attiva, senza modificare il file di impostazioni del giocatore.

cutscenes

Mod di filmati

Video che vengono riprodotti al posto dei filmati tra i capitoli.

Per ora non supportati: la sostituzione di voci negli archivi del gioco (i file .bf), nuovi modelli, livelli o suoni e le mod di codice (script, DLL o programmi). Gli altri file nella cartella di una mod vengono ignorati.

Creare mod

Dove vanno le mod.

Ogni mod ha la propria cartella dentro la cartella mods della tua cartella utente. Su Windows la cartella utente è Documents\king_kong. Il launcher mostra il percorso completo sotto la riga delle mod di Kong e crea la cartella mods la prima volta che si apre il Workshop.

<user folder>\mods\<ModName>\mod.toml
<user folder>\mods\<ModName>\...

Il nome della cartella è l’ID della mod. Non deve iniziare con un punto né contenere | o :. Le mod integrate fornite con il gioco si trovano in mods-builtin, nella cartella del gioco.

Creare mod

Il file mod.toml.

Un semplice file di testo in formato TOML, al massimo 64 KB, nella cartella della mod.

ChiaveObbligatoriaCos’è
nameSìIl nome sul riquadro, fino a 80 caratteri.
typeSìtexture-pack, settings o cutscenes.
authorNoChi l’ha creata.
versionNoLa versione della mod, mostrata sul riquadro.
descriptionNoMostrata nella pagina della mod, fino a 2000 caratteri.
pictureNoUn file PNG o JPEG nella cartella della mod, al massimo 8 MB. Il formato 16:9 rende meglio.
min_game_versionNoLa versione più vecchia del gioco con cui la mod funziona, per esempio "2.0.0".
max_game_versionNoLa versione più recente del gioco con cui la mod funziona.
[settings]Mod di impostazioniLe impostazioni, una riga setting = value ciascuna.

Fuori dal suo intervallo di versioni una mod mostra un problema e non si può attivare.

Creare mod

Un esempio per ogni tipo.

Una mod di pacchetto di texture

Metti il pack.txt e le immagini del pacchetto in una sottocartella textures. Più sotto è spiegato come creare il pacchetto.

mods\Sharper Jungle\
  mod.toml
  picture.png
  textures\
    pack.txt
    0123456789ABCDEF__bf_12345678_0000000C.png
name = "Sharper Jungle"
author = "You"
version = "1.0"
description = "Repainted leaves and rocks for the jungle chapters."
picture = "picture.png"
type = "texture-pack"
min_game_version = "2.0.0"

Una mod di impostazioni

I valori sono true o false, numeri o "testo", secondo l’impostazione. Un’impostazione che il gioco non conosce, o con un valore sbagliato, viene saltata ed elencata nella pagina della mod; il resto della mod continua a funzionare. Le mod di impostazioni non possono cambiare i percorsi dei file, gli interruttori online e degli aggiornamenti o l’elenco delle mod.

name = "Wide view"
author = "You"
version = "1.0"
description = "A wider field of view and no camera shake."
type = "settings"

[settings]
kk_fov = 85
kk_camera_shake = false

Tra le impostazioni utili ci sono kk_hide_hud, kk_fov (da 50 a 110), kk_frame_rate, kk_motion_blur, kk_fog, kk_camera_shake, kk_vibration, native_cel_shading e native_gi. Le altre impostazioni di king_kong.toml funzionano allo stesso modo.

Una mod di filmati

Metti i video in una sottocartella movies, con gli stessi nomi di quelli dei filmati PS2: per esempio, BK_1B17.mp4 viene riprodotto tra Hayes e V-Rex. I video sono H.264 con audio AAC in un file MP4, al massimo 4096x4096 e 60 secondi. Vengono riprodotti quando la storia passa al capitolo successivo. La guida al modding fornita con il gioco elenca tutti i nomi.

mods\My Cutscenes\
  mod.toml
  movies\
    BK_1B17.mp4
    BK_1683.mp4
name = "My Cutscenes"
author = "You"
version = "1.0"
description = "New clips before V-Rex and Ann."
type = "cutscenes"

Creare mod

Ordine di caricamento e conflitti.

Le mod attive formano l’ordine di caricamento. Una mod che attivi va in fondo, e Carica prima e Carica dopo nella sua pagina la spostano. Quando due mod dello stesso tipo cambiano la stessa cosa (la stessa texture, la stessa impostazione o un video con lo stesso nome), vince quella che viene dopo nell’ordine. Entrambe mostrano allora Conflitto, e le loro pagine dicono cosa hanno in comune. Mod di tipi diversi non entrano mai in conflitto.

Il tuo pacchetto di texture scelto in Impostazioni › Grafica, per esempio il pacchetto HD, viene caricato per primo, poi ogni mod di pacchetto di texture nell’ordine di caricamento.

Le mod di impostazioni si applicano sopra le tue impostazioni solo per quella sessione e non vengono mai scritte nel tuo file di impostazioni. Le impostazioni date da riga di comando hanno la precedenza sulle mod, e l’aspetto Originale ha sempre la precedenza sulle impostazioni grafiche di una mod.

Creare mod

Attivare e disattivare le mod.

Nel launcher apri Workshop › Mod di Kong. Ogni mod è un riquadro con nome, autore, versione e immagine, e la sua pagina ha Attiva e Disattiva. Le modifiche valgono dal prossimo avvio del gioco.

Una mod con un errore mostra Problema e non si può attivare. La sua pagina dice cosa non va, per esempio un mod.toml mancante o un errore TOML con il numero di riga. Una mod guasta viene saltata all’avvio, quindi il gioco parte sempre. Il log, logs/king_kong.log, ha una riga KK mods: per ogni mod trovata.

Mod integrata

Con il gioco arriva una mod di impostazioni: Cel shading attiva contorni a inchiostro e bande di luce piatte, con regolazioni fini nel pannello F8. La pelliccia di Kong non ha contorni.

Creare pacchetti di texture

Crea un pacchetto di texture, passo per passo.

Estrai le texture dalla tua copia del gioco con i nostri strumenti, le modifichi o le ingrandisci e controlli il risultato. I pacchetti di texture richiedono il renderer nativo, che è quello predefinito. Né gli strumenti né questo sito contengono texture del gioco.

  1. Scarica gli strumenti

    Scarica gli strumenti di modding e decomprimili in una cartella. Esegui i comandi qui sotto in quella cartella dal Prompt dei comandi. In PowerShell, inizia ogni comando con .\.

  2. Estrai le texture

    kknr_bfscan legge KKTextures.bf dai tuoi file di gioco e scrive le sue voci in una cartella. Poi kknr_texdump le trasforma in un modello di pacchetto: un pack.txt e un’immagine per ogni texture. --pack-png produce file PNG per editor di immagini e upscaler; senza questa opzione le immagini sono file DDS.

    kknr_bfscan.exe "X:\Game\KKTextures.bf" --dump X:\Extracted\raw
    kknr_texdump.exe --no-images --csv X:\Extracted\textures.csv --pack-template X:\Extracted\template --pack-png X:\Extracted\raw

    Sostituisci i percorsi con i tuoi. Lascia il modello com’è: è anche il riferimento usato dal controllo al passo 6.

  3. Crea la tua copia

    Copia la cartella del modello in una nuova cartella per il tuo pacchetto. Tieni solo le immagini che modifichi e cancella da pack.txt le righe delle altre.

  4. Modifica o ingrandisci

    Lavora sulle immagini e mantieni ogni nome di file esattamente com’è. Le immagini contengono i canali grezzi della texture, quindi non scambiare rosso e blu, mantieni il canale alfa (anche quando è del tutto opaco, e senza premoltiplicarlo), non aggiungere né togliere gamma e lascia le normal map come normal map: rosso e verde contengono la direzione, quindi non ricostruire un canale blu.

    Larghezza e altezza possono cambiare. Lascia invariate le colonne di formato e dimensioni originali in pack.txt. Se trasformi un file DDS in PNG, cambia anche la sua estensione in pack.txt.

  5. Controlla pack.txt

    La prima riga è KKTP 1. Ogni riga ha sei campi: l’hash della texture, il suo nome BF, il formato, la larghezza e l’altezza originali e il nome del tuo file. Le righe vuote e quelle che iniziano con # vengono ignorate.

    KKTP 1
    # base_xxh3 bf_name original_format width height file
    0123456789ABCDEF bf_12345678_0000000C BC3_UNORM 256 256 0123456789ABCDEF__bf_12345678_0000000C.png

    Questa riga è un esempio inventato, non una texture reale.

  6. Esegui il controllo

    kknr_packcheck confronta il tuo pacchetto con il modello ed elenca texture sconosciute, immagini mancanti in pack.txt, dati originali modificati, formati sbagliati ed errori nelle mip. Eseguilo di nuovo dopo ogni modifica.

    kknr_packcheck.exe X:\MyPack X:\Extracted\template

    Non giudica l’aspetto del pacchetto né se puoi condividerlo. Condividi solo ciò che hai il diritto di condividere.

  7. Installalo come mod

    Crea una cartella di mod con un mod.toml di tipo texture-pack e metti il pacchetto nella sua sottocartella textures, come nell’esempio qui sopra. Poi attivala nel Workshop. Puoi anche scegliere la cartella del pacchetto direttamente in Impostazioni › Grafica › Pacchetto di texture.

Creare pacchetti di texture

Limiti dei pacchetti di texture.

  • Le immagini possono arrivare a 8192 pixel per lato e a 128 MiB per immagine con le sue mip.
  • I pacchetti di texture possono usare fino a un quarto della memoria della scheda grafica. Una texture che non ci sta mantiene l’originale finché non c’è di nuovo spazio.
  • I file PNG sono a 8 bit e le texture a colori richiedono un canale alfa. I file DDS possono essere BC1, BC3, BC5, BC7 o non compressi, e le dimensioni BC devono essere multipli di quattro.
  • Un pacchetto è una cartella: decomprimi prima un eventuale ZIP. Le sottocartelle nel pacchetto e le immagini fuori da esso non vengono usate.
  • Fino a 32.768 righe in un pack.txt.
  • Le cube map, le texture volumetriche e i render target mantengono sempre gli originali.

Download

Strumenti di modding.

I nostri tre strumenti a riga di comando per Windows a 64 bit: kknr_bfscan, kknr_texdump e kknr_packcheck. Sono codice nostro e non contengono dati del gioco; le texture le estrai dai tuoi file di gioco. Richiedono il runtime Microsoft Visual C++ (x64), già presente sulla maggior parte dei PC.

File
kk-modding-tools-windows-x64.zip
Contenuto
kknr_bfscan.exe, kknr_texdump.exe, kknr_packcheck.exe
Dimensione
292 KB (299,177 bytes)
SHA-256
246344d336a8304596c94bfdda167b081ef1ff0b0c5f5440f766c65f473d5cda

Verifica il download con lo SHA-256 qui sopra, per esempio con certutil -hashfile kk-modding-tools-windows-x64.zip SHA256.

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