texture-packTexturepacks
Vervangende afbeeldingen voor de textures van het spel, bijvoorbeeld scherpere of opnieuw geschilderde.
Mods
Een mod is een map met een bestand mod.toml en zijn eigen bestanden. Spelers zetten mods aan en uit in de Workshop van de launcher, en de eigen bestanden van het spel worden nooit gewijzigd.
Mods maken
Elke mod heeft één type, ingesteld met type in zijn mod.toml.
texture-packVervangende afbeeldingen voor de textures van het spel, bijvoorbeeld scherpere of opnieuw geschilderde.
settingsSpelinstellingen die gelden zolang de mod aanstaat, zonder dat het eigen instellingenbestand van de speler verandert.
cutscenesVideoclips die worden afgespeeld in plaats van de tussenfilmpjes tussen de hoofdstukken.
Voorlopig niet ondersteund: records in de archieven van het spel vervangen (de .bf bestanden), nieuwe modellen, levels of geluiden, en codemods (scripts, DLL's of programma's). Andere bestanden in een modmap worden genegeerd.
Mods maken
Elke mod heeft zijn eigen map in de map mods van je gebruikersmap. Op Windows is de gebruikersmap Documents\king_kong. De launcher toont het volledige pad onder de rij Kong mods en maakt de map mods aan zodra de Workshop voor het eerst opent.
<user folder>\mods\<ModName>\mod.toml
<user folder>\mods\<ModName>\...
De mapnaam is de ID van de mod. Die mag niet met een punt beginnen en geen | of : bevatten. De ingebouwde mods die bij het spel zitten, staan in mods-builtin in de spelmap.
Mods maken
Een gewoon tekstbestand in TOML formaat, tot 64 KB, in de map van de mod.
| Sleutel | Verplicht | Wat het is |
|---|---|---|
name | Ja | De naam op de tegel, tot 80 tekens. |
type | Ja | texture-pack, settings of cutscenes. |
author | Nee | Wie hem heeft gemaakt. |
version | Nee | De eigen versie van de mod, getoond op de tegel. |
description | Nee | Getoond op de pagina van de mod, tot 2000 tekens. |
picture | Nee | Een PNG of JPEG bestand in de modmap, maximaal 8 MB. 16:9 ziet er het beste uit. |
min_game_version | Nee | De oudste spelversie waarmee de mod werkt, bijvoorbeeld "2.0.0". |
max_game_version | Nee | De nieuwste spelversie waarmee de mod werkt. |
[settings] | Instellingenmods | De instellingen, elk op een eigen regel setting = value. |
Buiten zijn versiebereik toont een mod een probleem en kan hij niet worden aangezet.
Mods maken
Zet de pack.txt en de afbeeldingen van het pack in een submap textures. Hoe je het pack maakt, lees je hieronder.
mods\Sharper Jungle\
mod.toml
picture.png
textures\
pack.txt
0123456789ABCDEF__bf_12345678_0000000C.png
name = "Sharper Jungle"
author = "You"
version = "1.0"
description = "Repainted leaves and rocks for the jungle chapters."
picture = "picture.png"
type = "texture-pack"
min_game_version = "2.0.0"
Waarden zijn true of false, getallen of "tekst", passend bij de instelling. Een instelling die het spel niet kent of die een verkeerde waarde heeft, wordt overgeslagen en vermeld op de pagina van de mod; de rest van de mod werkt gewoon. Instellingenmods kunnen geen bestandslocaties, de schakelaars voor online en updates of de modlijst wijzigen.
name = "Wide view"
author = "You"
version = "1.0"
description = "A wider field of view and no camera shake."
type = "settings"
[settings]
kk_fov = 85
kk_camera_shake = false
Handige instellingen zijn onder meer kk_hide_hud, kk_fov (50 tot 110), kk_frame_rate, kk_motion_blur, kk_fog, kk_camera_shake, kk_vibration, native_cel_shading en native_gi. Andere instellingen in king_kong.toml werken op dezelfde manier.
Zet de clips in een submap movies, met dezelfde namen als de clips van de PS2 tussenfilmpjes: BK_1B17.mp4 speelt bijvoorbeeld tussen Hayes en V-Rex. Clips zijn H.264 video met AAC geluid in een MP4 bestand, maximaal 4096x4096 en 60 seconden. Ze spelen wanneer het verhaal doorgaat naar het volgende hoofdstuk. De moddinghandleiding die bij het spel zit, noemt elke clipnaam.
mods\My Cutscenes\
mod.toml
movies\
BK_1B17.mp4
BK_1683.mp4
name = "My Cutscenes"
author = "You"
version = "1.0"
description = "New clips before V-Rex and Ann."
type = "cutscenes"
Mods maken
De mods die aanstaan, vormen de laadvolgorde. Een mod die je aanzet, komt achteraan, en met Eerder laden en Later laden op zijn pagina verplaats je hem. Als twee mods van hetzelfde type hetzelfde wijzigen (dezelfde texture, dezelfde instelling of een clip met dezelfde naam), wint de mod die later in de laadvolgorde staat. Beide mods tonen dan Conflict en hun pagina's vertellen wat ze delen. Mods van verschillende typen conflicteren nooit.
Je eigen texturepack uit Instellingen › Grafisch, bijvoorbeeld het HD texturepack, laadt eerst, daarna elke texturepack mod in de laadvolgorde.
Instellingenmods gaan alleen voor die sessie over je eigen instellingen heen en worden nooit naar je instellingenbestand geschreven. Instellingen op de opdrachtregel winnen van mods, en de Originele stijl wint nog steeds van grafische instellingen uit een mod.
Mods maken
Open in de launcher Workshop › Kong mods. Elke mod is een tegel met zijn naam, maker, versie en afbeelding, en op zijn pagina staan Inschakelen en Uitschakelen. Wijzigingen gaan in zodra het spel de volgende keer start.
Een mod met een fout toont Probleem en kan niet worden aangezet. Op zijn pagina staat wat er mis is, bijvoorbeeld een ontbrekende mod.toml of een TOML fout met het regelnummer. Een kapotte mod wordt overgeslagen bij het starten, dus het spel start altijd. De log, logs/king_kong.log, heeft een regel KK mods: voor elke mod die hij vindt.
Er zit één instellingenmod bij het spel: Cel shading zet inktcontouren en vlakke lichtbanden aan, met fijne instellingen in het F8 paneel. De vacht van Kong krijgt geen contouren.
Texturepacks maken
Je haalt de textures met onze tools uit je eigen exemplaar van het spel, bewerkt of upscalet ze en controleert het resultaat. Texturepacks hebben de native renderer nodig, die standaard is. Er zitten geen textures van het spel bij de tools of op deze site.
Download de moddingtools en pak ze uit in een map. Voer de commando's hieronder in die map uit vanuit de Opdrachtprompt. Begin in PowerShell elk commando met .\.
kknr_bfscan leest KKTextures.bf uit je spelbestanden en schrijft de records naar een map. kknr_texdump maakt daar vervolgens een sjabloon voor een pack van: een pack.txt en één afbeelding per texture. --pack-png geeft PNG bestanden voor beeldbewerkers en upscalers; zonder die optie zijn de afbeeldingen DDS bestanden.
kknr_bfscan.exe "X:\Game\KKTextures.bf" --dump X:\Extracted\raw
kknr_texdump.exe --no-images --csv X:\Extracted\textures.csv --pack-template X:\Extracted\template --pack-png X:\Extracted\raw
Verander de paden naar je eigen paden. Laat het sjabloon zoals het is: het is ook de referentie die de checker in stap 6 gebruikt.
Kopieer de sjabloonmap naar een nieuwe map voor je pack. Houd alleen de afbeeldingen die je wijzigt en verwijder de rijen van de andere uit pack.txt.
Werk aan de afbeeldingen en houd elke bestandsnaam precies zoals hij is. De afbeeldingen bevatten de ruwe kanalen van de texture, dus wissel rood en blauw niet om, behoud het alfakanaal (ook als het volledig dekkend is, en zonder het voor te vermenigvuldigen), voeg geen gamma toe en haal er geen weg, en houd normal maps normal maps: rood en groen bevatten de richting, dus bouw geen blauw kanaal opnieuw op.
Breedte en hoogte mogen veranderen. Laat de kolommen voor het originele formaat en de originele grootte in pack.txt zoals ze zijn. Maak je van een DDS bestand een PNG, verander dan ook de extensie in pack.txt.
De eerste regel is KKTP 1. Elke rij heeft zes velden: de hash van de texture, de BF naam, het originele formaat, de breedte en hoogte, en jouw bestandsnaam. Lege regels en regels die beginnen met # worden genegeerd.
KKTP 1
# base_xxh3 bf_name original_format width height file
0123456789ABCDEF bf_12345678_0000000C BC3_UNORM 256 256 0123456789ABCDEF__bf_12345678_0000000C.png
Deze rij is een verzonnen voorbeeld, geen echte texture.
kknr_packcheck vergelijkt je pack met het sjabloon en toont onbekende textures, afbeeldingen die in pack.txt ontbreken, gewijzigde originele gegevens, verkeerde formaten en mipfouten. Start hem opnieuw na elke wijziging.
kknr_packcheck.exe X:\MyPack X:\Extracted\template
Hij beoordeelt niet hoe het pack eruitziet en ook niet of je het mag delen. Deel alleen wat je het recht hebt om te delen.
Maak een modmap met een mod.toml van het type texture-pack en zet het pack in de submap textures, zoals in het voorbeeld hierboven. Zet de mod daarna aan in de Workshop. Je kunt de map van het pack ook direct kiezen in Instellingen › Grafisch › Texturepack.
Texturepacks maken
pack.txt.Downloads
Onze drie opdrachtregeltools voor 64-bit Windows: kknr_bfscan, kknr_texdump en kknr_packcheck. Ze zijn onze eigen code en bevatten geen speldata; je haalt de textures uit je eigen spelbestanden. Ze hebben de Microsoft Visual C++ runtime (x64) nodig, die de meeste pc's al hebben.
kk-modding-tools-windows-x64.zipkknr_bfscan.exe, kknr_texdump.exe, kknr_packcheck.exe246344d336a8304596c94bfdda167b081ef1ff0b0c5f5440f766c65f473d5cdaControleer de download met de SHA-256 hierboven, bijvoorbeeld met certutil -hashfile kk-modding-tools-windows-x64.zip SHA256.
Gratis · Neem je eigen disc mee
Download de port, bekijk op Quiver hoe hij bij andere spelers draait, of kom praten met de mensen die hem maken.