King Kong PC Port

Mods

Erstellen Sie eigene Kong-Mods.

Ein Mod ist ein Ordner mit einer mod.toml-Datei und eigenen Dateien. Spieler schalten Mods im Workshop des Launchers ein und aus, und die Dateien des Spiels werden nie verändert.

Mods erstellen

Drei Arten von Mods.

Jeder Mod hat einen Typ, festgelegt mit type in seiner mod.toml.

texture-pack

Texturpakete

Ersatzbilder für die Texturen des Spiels, zum Beispiel schärfere oder neu gemalte.

settings

Einstellungs-Mods

Spieleinstellungen, die gelten, solange der Mod aktiv ist, ohne die Einstellungsdatei des Spielers zu ändern.

cutscenes

Zwischensequenz-Mods

Videoclips, die anstelle der Zwischensequenzen zwischen den Kapiteln laufen.

Vorerst nicht unterstützt: das Ersetzen von Einträgen in den Archiven des Spiels (den .bf-Dateien), neue Modelle, Level oder Sounds sowie Code-Mods (Skripte, DLLs oder Programme). Andere Dateien in einem Mod-Ordner werden ignoriert.

Mods erstellen

Wohin Mods gehören.

Jeder Mod hat einen eigenen Ordner im Ordner mods Ihres Benutzerordners. Unter Windows ist der Benutzerordner Documents\king_kong. Der Launcher zeigt den vollständigen Pfad unter der Zeile Kong-Mods und legt den Ordner mods beim ersten Öffnen des Workshops an.

<user folder>\mods\<ModName>\mod.toml
<user folder>\mods\<ModName>\...

Der Ordnername ist die ID des Mods. Er darf nicht mit einem Punkt beginnen und weder | noch : enthalten. Die eingebauten Mods, die mit dem Spiel kommen, liegen in mods-builtin im Spielordner.

Mods erstellen

Die Datei mod.toml.

Eine einfache Textdatei im TOML-Format, höchstens 64 KB groß, im Ordner des Mods.

SchlüsselPflichtBedeutung
nameJaDer Name auf der Kachel, bis zu 80 Zeichen.
typeJatexture-pack, settings oder cutscenes.
authorNeinWer ihn erstellt hat.
versionNeinDie eigene Version des Mods, auf der Kachel angezeigt.
descriptionNeinWird auf der Seite des Mods angezeigt, bis zu 2000 Zeichen.
pictureNeinEine PNG- oder JPEG-Datei im Mod-Ordner, höchstens 8 MB. 16:9 sieht am besten aus.
min_game_versionNeinDie älteste Spielversion, mit der der Mod funktioniert, zum Beispiel "2.0.0".
max_game_versionNeinDie neueste Spielversion, mit der der Mod funktioniert.
[settings]Einstellungs-ModsDie Einstellungen, je eine Zeile setting = value.

Außerhalb seines Versionsbereichs zeigt ein Mod ein Problem und lässt sich nicht einschalten.

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Ein Beispiel für jeden Typ.

Ein Texturpaket-Mod

Legen Sie die pack.txt und die Bilder des Pakets in einen Unterordner textures. Wie Sie das Paket erstellen, steht weiter unten.

mods\Sharper Jungle\
  mod.toml
  picture.png
  textures\
    pack.txt
    0123456789ABCDEF__bf_12345678_0000000C.png
name = "Sharper Jungle"
author = "You"
version = "1.0"
description = "Repainted leaves and rocks for the jungle chapters."
picture = "picture.png"
type = "texture-pack"
min_game_version = "2.0.0"

Ein Einstellungs-Mod

Werte sind true oder false, Zahlen oder "Text", passend zur Einstellung. Eine Einstellung, die das Spiel nicht kennt, oder eine mit falschem Wert wird übersprungen und auf der Seite des Mods aufgeführt; der Rest des Mods funktioniert weiter. Einstellungs-Mods können weder Dateipfade noch die Online- und Update-Schalter oder die Mod-Liste ändern.

name = "Wide view"
author = "You"
version = "1.0"
description = "A wider field of view and no camera shake."
type = "settings"

[settings]
kk_fov = 85
kk_camera_shake = false

Nützliche Einstellungen sind unter anderem kk_hide_hud, kk_fov (50 bis 110), kk_frame_rate, kk_motion_blur, kk_fog, kk_camera_shake, kk_vibration, native_cel_shading und native_gi. Andere Einstellungen aus king_kong.toml funktionieren genauso.

Ein Zwischensequenz-Mod

Legen Sie die Clips in einen Unterordner movies, benannt wie die Clips der PS2-Zwischensequenzen: BK_1B17.mp4 läuft zum Beispiel zwischen Hayes und V-Rex. Clips sind H.264-Video mit AAC-Ton in einer MP4-Datei, höchstens 4096x4096 und 60 Sekunden. Sie laufen, wenn die Geschichte zum nächsten Kapitel weitergeht. Die Modding-Anleitung, die mit dem Spiel kommt, listet alle Clip-Namen auf.

mods\My Cutscenes\
  mod.toml
  movies\
    BK_1B17.mp4
    BK_1683.mp4
name = "My Cutscenes"
author = "You"
version = "1.0"
description = "New clips before V-Rex and Ann."
type = "cutscenes"

Mods erstellen

Ladereihenfolge und Konflikte.

Die eingeschalteten Mods bilden die Ladereihenfolge. Ein Mod, den Sie einschalten, kommt ans Ende; Früher laden und Später laden auf seiner Seite verschieben ihn. Wenn zwei Mods desselben Typs dasselbe ändern (dieselbe Textur, dieselbe Einstellung oder einen Clip mit demselben Namen), gewinnt der spätere in der Ladereihenfolge. Beide Mods zeigen dann Konflikt, und ihre Seiten sagen, was sie gemeinsam haben. Mods verschiedener Typen geraten nie in Konflikt.

Ihr eigenes Texturpaket aus Einstellungen › Grafik, zum Beispiel das HD-Paket, wird zuerst geladen, danach jeder Texturpaket-Mod in der Ladereihenfolge.

Einstellungs-Mods gelten nur für diesen Start über Ihren eigenen Einstellungen und werden nie in Ihre Einstellungsdatei geschrieben. Einstellungen aus der Befehlszeile haben Vorrang vor Mods, und der Original-Look hat weiterhin Vorrang vor Grafikeinstellungen aus einem Mod.

Mods erstellen

Mods ein- und ausschalten.

Öffnen Sie im Launcher Workshop › Kong-Mods. Jeder Mod ist eine Kachel mit Name, Autor, Version und Bild, und seine Seite hat Aktivieren und Deaktivieren. Änderungen gelten beim nächsten Spielstart.

Ein Mod mit einem Fehler zeigt Problem und lässt sich nicht einschalten. Seine Seite sagt, was falsch ist, zum Beispiel eine fehlende mod.toml oder ein TOML-Fehler mit Zeilennummer. Ein defekter Mod wird beim Spielstart übersprungen, das Spiel startet also immer. Das Protokoll logs/king_kong.log enthält für jeden gefundenen Mod eine Zeile KK mods:.

Eingebauter Mod

Ein Einstellungs-Mod kommt mit dem Spiel: Cel shading schaltet Tuschkonturen und flache Lichtstufen ein, mit Feineinstellungen im F8-Panel. Kongs Fell bekommt keine Konturen.

Texturpakete erstellen

Ein Texturpaket erstellen, Schritt für Schritt.

Sie extrahieren die Texturen mit unseren Tools aus Ihrer eigenen Kopie des Spiels, bearbeiten oder skalieren sie hoch und prüfen das Ergebnis. Texturpakete brauchen den nativen Renderer, der Standard ist. Weder die Tools noch diese Website enthalten Texturen des Spiels.

  1. Die Tools holen

    Laden Sie die Modding-Tools herunter und entpacken Sie sie in einen Ordner. Führen Sie die Befehle unten in diesem Ordner in der Eingabeaufforderung aus. In PowerShell beginnen Sie jeden Befehl mit .\.

  2. Die Texturen extrahieren

    kknr_bfscan liest KKTextures.bf aus Ihren Spieldateien und schreibt die Einträge in einen Ordner. kknr_texdump macht daraus eine Paketvorlage: eine pack.txt und ein Bild pro Textur. --pack-png erzeugt PNG-Dateien für Bildbearbeitungen und Upscaler; ohne diese Option sind die Bilder DDS-Dateien.

    kknr_bfscan.exe "X:\Game\KKTextures.bf" --dump X:\Extracted\raw
    kknr_texdump.exe --no-images --csv X:\Extracted\textures.csv --pack-template X:\Extracted\template --pack-png X:\Extracted\raw

    Passen Sie die Pfade an Ihre eigenen an. Lassen Sie die Vorlage unverändert: Sie ist auch die Referenz, die der Prüfer in Schritt 6 verwendet.

  3. Eine eigene Kopie anlegen

    Kopieren Sie den Vorlagenordner in einen neuen Ordner für Ihr Paket. Behalten Sie nur die Bilder, die Sie ändern, und löschen Sie die Zeilen der anderen aus der pack.txt.

  4. Bearbeiten oder hochskalieren

    Bearbeiten Sie die Bilder und behalten Sie jeden Dateinamen genau bei. Die Bilder enthalten die Rohkanäle der Textur: Tauschen Sie also nicht Rot und Blau, behalten Sie den Alphakanal (auch wenn er völlig deckend ist, und ohne ihn vorzumultiplizieren), fügen Sie kein Gamma hinzu und entfernen Sie keines, und lassen Sie Normal Maps Normal Maps: Rot und Grün enthalten die Richtung, bauen Sie also keinen Blaukanal nach.

    Breite und Höhe dürfen sich ändern. Lassen Sie die Spalten für Originalformat und -größe in der pack.txt unverändert. Wenn Sie aus einer DDS-Datei eine PNG machen, ändern Sie auch die Endung in der pack.txt.

  5. pack.txt prüfen

    Die erste Zeile lautet KKTP 1. Jede Zeile hat sechs Felder: den Hash der Textur, ihren BF-Namen, ihr Originalformat, Breite und Höhe und Ihren Dateinamen. Leere Zeilen und Zeilen, die mit # beginnen, werden ignoriert.

    KKTP 1
    # base_xxh3 bf_name original_format width height file
    0123456789ABCDEF bf_12345678_0000000C BC3_UNORM 256 256 0123456789ABCDEF__bf_12345678_0000000C.png

    Diese Zeile ist ein erfundenes Beispiel, keine echte Textur.

  6. Den Prüfer starten

    kknr_packcheck vergleicht Ihr Paket mit der Vorlage und listet unbekannte Texturen, Bilder, die in der pack.txt fehlen, geänderte Originalangaben, falsche Formate und Mip-Fehler auf. Starten Sie ihn nach jeder Änderung erneut.

    kknr_packcheck.exe X:\MyPack X:\Extracted\template

    Er beurteilt weder, wie das Paket aussieht, noch ob Sie es weitergeben dürfen. Geben Sie nur weiter, wozu Sie berechtigt sind.

  7. Als Mod installieren

    Legen Sie einen Mod-Ordner mit einer mod.toml vom Typ texture-pack an und legen Sie das Paket in seinen Unterordner textures, wie im Beispiel oben. Schalten Sie ihn dann im Workshop ein. Sie können den Paketordner auch direkt unter Einstellungen › Grafik › Texturpaket wählen.

Texturpakete erstellen

Grenzen für Texturpakete.

  • Bilder dürfen bis zu 8192 Pixel pro Seite groß sein und bis zu 128 MiB pro Bild mit seinen Mips.
  • Texturpakete dürfen bis zu einem Viertel des Grafikspeichers nutzen. Eine Textur, die nicht mehr passt, behält ihr Original, bis wieder Platz ist.
  • PNG-Dateien sind 8-Bit, und Farbtexturen brauchen einen Alphakanal. DDS-Dateien können BC1, BC3, BC5, BC7 oder unkomprimiert sein, und BC-Größen müssen Vielfache von vier sein.
  • Ein Paket ist ein Ordner: Entpacken Sie eine ZIP-Datei zuerst. Unterordner im Paket und Bilder außerhalb davon werden nicht verwendet.
  • Bis zu 32.768 Zeilen in einer pack.txt.
  • Cube Maps, Volumentexturen und Render-Targets behalten immer ihr Original.

Downloads

Modding-Tools.

Unsere drei Befehlszeilen-Tools für 64-Bit-Windows: kknr_bfscan, kknr_texdump und kknr_packcheck. Sie sind unser eigener Code und enthalten keine Spieldaten; die Texturen extrahieren Sie aus Ihren eigenen Spieldateien. Sie brauchen die Microsoft Visual C++ Runtime (x64), die die meisten PCs schon haben.

Datei
kk-modding-tools-windows-x64.zip
Inhalt
kknr_bfscan.exe, kknr_texdump.exe, kknr_packcheck.exe
Größe
292 KB (299,177 bytes)
SHA-256
246344d336a8304596c94bfdda167b081ef1ff0b0c5f5440f766c65f473d5cda

Prüfen Sie den Download mit dem SHA-256 oben, zum Beispiel mit certutil -hashfile kk-modding-tools-windows-x64.zip SHA256.

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