texture-packTexturpakete
Ersatzbilder für die Texturen des Spiels, zum Beispiel schärfere oder neu gemalte.
Mods
Ein Mod ist ein Ordner mit einer mod.toml-Datei und eigenen Dateien. Spieler schalten Mods im Workshop des Launchers ein und aus, und die Dateien des Spiels werden nie verändert.
Mods erstellen
Jeder Mod hat einen Typ, festgelegt mit type in seiner mod.toml.
texture-packErsatzbilder für die Texturen des Spiels, zum Beispiel schärfere oder neu gemalte.
settingsSpieleinstellungen, die gelten, solange der Mod aktiv ist, ohne die Einstellungsdatei des Spielers zu ändern.
cutscenesVideoclips, die anstelle der Zwischensequenzen zwischen den Kapiteln laufen.
Vorerst nicht unterstützt: das Ersetzen von Einträgen in den Archiven des Spiels (den .bf-Dateien), neue Modelle, Level oder Sounds sowie Code-Mods (Skripte, DLLs oder Programme). Andere Dateien in einem Mod-Ordner werden ignoriert.
Mods erstellen
Jeder Mod hat einen eigenen Ordner im Ordner mods Ihres Benutzerordners. Unter Windows ist der Benutzerordner Documents\king_kong. Der Launcher zeigt den vollständigen Pfad unter der Zeile Kong-Mods und legt den Ordner mods beim ersten Öffnen des Workshops an.
<user folder>\mods\<ModName>\mod.toml
<user folder>\mods\<ModName>\...
Der Ordnername ist die ID des Mods. Er darf nicht mit einem Punkt beginnen und weder | noch : enthalten. Die eingebauten Mods, die mit dem Spiel kommen, liegen in mods-builtin im Spielordner.
Mods erstellen
Eine einfache Textdatei im TOML-Format, höchstens 64 KB groß, im Ordner des Mods.
| Schlüssel | Pflicht | Bedeutung |
|---|---|---|
name | Ja | Der Name auf der Kachel, bis zu 80 Zeichen. |
type | Ja | texture-pack, settings oder cutscenes. |
author | Nein | Wer ihn erstellt hat. |
version | Nein | Die eigene Version des Mods, auf der Kachel angezeigt. |
description | Nein | Wird auf der Seite des Mods angezeigt, bis zu 2000 Zeichen. |
picture | Nein | Eine PNG- oder JPEG-Datei im Mod-Ordner, höchstens 8 MB. 16:9 sieht am besten aus. |
min_game_version | Nein | Die älteste Spielversion, mit der der Mod funktioniert, zum Beispiel "2.0.0". |
max_game_version | Nein | Die neueste Spielversion, mit der der Mod funktioniert. |
[settings] | Einstellungs-Mods | Die Einstellungen, je eine Zeile setting = value. |
Außerhalb seines Versionsbereichs zeigt ein Mod ein Problem und lässt sich nicht einschalten.
Mods erstellen
Legen Sie die pack.txt und die Bilder des Pakets in einen Unterordner textures. Wie Sie das Paket erstellen, steht weiter unten.
mods\Sharper Jungle\
mod.toml
picture.png
textures\
pack.txt
0123456789ABCDEF__bf_12345678_0000000C.png
name = "Sharper Jungle"
author = "You"
version = "1.0"
description = "Repainted leaves and rocks for the jungle chapters."
picture = "picture.png"
type = "texture-pack"
min_game_version = "2.0.0"
Werte sind true oder false, Zahlen oder "Text", passend zur Einstellung. Eine Einstellung, die das Spiel nicht kennt, oder eine mit falschem Wert wird übersprungen und auf der Seite des Mods aufgeführt; der Rest des Mods funktioniert weiter. Einstellungs-Mods können weder Dateipfade noch die Online- und Update-Schalter oder die Mod-Liste ändern.
name = "Wide view"
author = "You"
version = "1.0"
description = "A wider field of view and no camera shake."
type = "settings"
[settings]
kk_fov = 85
kk_camera_shake = false
Nützliche Einstellungen sind unter anderem kk_hide_hud, kk_fov (50 bis 110), kk_frame_rate, kk_motion_blur, kk_fog, kk_camera_shake, kk_vibration, native_cel_shading und native_gi. Andere Einstellungen aus king_kong.toml funktionieren genauso.
Legen Sie die Clips in einen Unterordner movies, benannt wie die Clips der PS2-Zwischensequenzen: BK_1B17.mp4 läuft zum Beispiel zwischen Hayes und V-Rex. Clips sind H.264-Video mit AAC-Ton in einer MP4-Datei, höchstens 4096x4096 und 60 Sekunden. Sie laufen, wenn die Geschichte zum nächsten Kapitel weitergeht. Die Modding-Anleitung, die mit dem Spiel kommt, listet alle Clip-Namen auf.
mods\My Cutscenes\
mod.toml
movies\
BK_1B17.mp4
BK_1683.mp4
name = "My Cutscenes"
author = "You"
version = "1.0"
description = "New clips before V-Rex and Ann."
type = "cutscenes"
Mods erstellen
Die eingeschalteten Mods bilden die Ladereihenfolge. Ein Mod, den Sie einschalten, kommt ans Ende; Früher laden und Später laden auf seiner Seite verschieben ihn. Wenn zwei Mods desselben Typs dasselbe ändern (dieselbe Textur, dieselbe Einstellung oder einen Clip mit demselben Namen), gewinnt der spätere in der Ladereihenfolge. Beide Mods zeigen dann Konflikt, und ihre Seiten sagen, was sie gemeinsam haben. Mods verschiedener Typen geraten nie in Konflikt.
Ihr eigenes Texturpaket aus Einstellungen › Grafik, zum Beispiel das HD-Paket, wird zuerst geladen, danach jeder Texturpaket-Mod in der Ladereihenfolge.
Einstellungs-Mods gelten nur für diesen Start über Ihren eigenen Einstellungen und werden nie in Ihre Einstellungsdatei geschrieben. Einstellungen aus der Befehlszeile haben Vorrang vor Mods, und der Original-Look hat weiterhin Vorrang vor Grafikeinstellungen aus einem Mod.
Mods erstellen
Öffnen Sie im Launcher Workshop › Kong-Mods. Jeder Mod ist eine Kachel mit Name, Autor, Version und Bild, und seine Seite hat Aktivieren und Deaktivieren. Änderungen gelten beim nächsten Spielstart.
Ein Mod mit einem Fehler zeigt Problem und lässt sich nicht einschalten. Seine Seite sagt, was falsch ist, zum Beispiel eine fehlende mod.toml oder ein TOML-Fehler mit Zeilennummer. Ein defekter Mod wird beim Spielstart übersprungen, das Spiel startet also immer. Das Protokoll logs/king_kong.log enthält für jeden gefundenen Mod eine Zeile KK mods:.
Ein Einstellungs-Mod kommt mit dem Spiel: Cel shading schaltet Tuschkonturen und flache Lichtstufen ein, mit Feineinstellungen im F8-Panel. Kongs Fell bekommt keine Konturen.
Texturpakete erstellen
Sie extrahieren die Texturen mit unseren Tools aus Ihrer eigenen Kopie des Spiels, bearbeiten oder skalieren sie hoch und prüfen das Ergebnis. Texturpakete brauchen den nativen Renderer, der Standard ist. Weder die Tools noch diese Website enthalten Texturen des Spiels.
Laden Sie die Modding-Tools herunter und entpacken Sie sie in einen Ordner. Führen Sie die Befehle unten in diesem Ordner in der Eingabeaufforderung aus. In PowerShell beginnen Sie jeden Befehl mit .\.
kknr_bfscan liest KKTextures.bf aus Ihren Spieldateien und schreibt die Einträge in einen Ordner. kknr_texdump macht daraus eine Paketvorlage: eine pack.txt und ein Bild pro Textur. --pack-png erzeugt PNG-Dateien für Bildbearbeitungen und Upscaler; ohne diese Option sind die Bilder DDS-Dateien.
kknr_bfscan.exe "X:\Game\KKTextures.bf" --dump X:\Extracted\raw
kknr_texdump.exe --no-images --csv X:\Extracted\textures.csv --pack-template X:\Extracted\template --pack-png X:\Extracted\raw
Passen Sie die Pfade an Ihre eigenen an. Lassen Sie die Vorlage unverändert: Sie ist auch die Referenz, die der Prüfer in Schritt 6 verwendet.
Kopieren Sie den Vorlagenordner in einen neuen Ordner für Ihr Paket. Behalten Sie nur die Bilder, die Sie ändern, und löschen Sie die Zeilen der anderen aus der pack.txt.
Bearbeiten Sie die Bilder und behalten Sie jeden Dateinamen genau bei. Die Bilder enthalten die Rohkanäle der Textur: Tauschen Sie also nicht Rot und Blau, behalten Sie den Alphakanal (auch wenn er völlig deckend ist, und ohne ihn vorzumultiplizieren), fügen Sie kein Gamma hinzu und entfernen Sie keines, und lassen Sie Normal Maps Normal Maps: Rot und Grün enthalten die Richtung, bauen Sie also keinen Blaukanal nach.
Breite und Höhe dürfen sich ändern. Lassen Sie die Spalten für Originalformat und -größe in der pack.txt unverändert. Wenn Sie aus einer DDS-Datei eine PNG machen, ändern Sie auch die Endung in der pack.txt.
Die erste Zeile lautet KKTP 1. Jede Zeile hat sechs Felder: den Hash der Textur, ihren BF-Namen, ihr Originalformat, Breite und Höhe und Ihren Dateinamen. Leere Zeilen und Zeilen, die mit # beginnen, werden ignoriert.
KKTP 1
# base_xxh3 bf_name original_format width height file
0123456789ABCDEF bf_12345678_0000000C BC3_UNORM 256 256 0123456789ABCDEF__bf_12345678_0000000C.png
Diese Zeile ist ein erfundenes Beispiel, keine echte Textur.
kknr_packcheck vergleicht Ihr Paket mit der Vorlage und listet unbekannte Texturen, Bilder, die in der pack.txt fehlen, geänderte Originalangaben, falsche Formate und Mip-Fehler auf. Starten Sie ihn nach jeder Änderung erneut.
kknr_packcheck.exe X:\MyPack X:\Extracted\template
Er beurteilt weder, wie das Paket aussieht, noch ob Sie es weitergeben dürfen. Geben Sie nur weiter, wozu Sie berechtigt sind.
Legen Sie einen Mod-Ordner mit einer mod.toml vom Typ texture-pack an und legen Sie das Paket in seinen Unterordner textures, wie im Beispiel oben. Schalten Sie ihn dann im Workshop ein. Sie können den Paketordner auch direkt unter Einstellungen › Grafik › Texturpaket wählen.
Texturpakete erstellen
pack.txt.Downloads
Unsere drei Befehlszeilen-Tools für 64-Bit-Windows: kknr_bfscan, kknr_texdump und kknr_packcheck. Sie sind unser eigener Code und enthalten keine Spieldaten; die Texturen extrahieren Sie aus Ihren eigenen Spieldateien. Sie brauchen die Microsoft Visual C++ Runtime (x64), die die meisten PCs schon haben.
kk-modding-tools-windows-x64.zipkknr_bfscan.exe, kknr_texdump.exe, kknr_packcheck.exe246344d336a8304596c94bfdda167b081ef1ff0b0c5f5440f766c65f473d5cdaPrüfen Sie den Download mit dem SHA-256 oben, zum Beispiel mit certutil -hashfile kk-modding-tools-windows-x64.zip SHA256.
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