texture-packPacks de textures
Des images qui remplacent les textures du jeu, par exemple plus nettes ou repeintes.
Mods
Un mod est un dossier contenant un fichier mod.toml et ses propres fichiers. Les joueurs activent et désactivent les mods dans le Workshop du lanceur, et les fichiers du jeu ne sont jamais modifiés.
Créer des mods
Chaque mod a un type, défini par type dans son mod.toml.
texture-packDes images qui remplacent les textures du jeu, par exemple plus nettes ou repeintes.
settingsDes réglages du jeu utilisés tant que le mod est activé, sans modifier le fichier de réglages du joueur.
cutscenesDes vidéos lues à la place des cinématiques entre les chapitres.
Pas pris en charge pour l’instant : le remplacement d’entrées dans les archives du jeu (les fichiers .bf), les nouveaux modèles, niveaux ou sons, et les mods de code (scripts, DLL ou programmes). Les autres fichiers d’un dossier de mod sont ignorés.
Créer des mods
Chaque mod a son propre dossier dans le dossier mods de votre dossier utilisateur. Sous Windows, le dossier utilisateur est Documents\king_kong. Le lanceur affiche le chemin complet sous la ligne des mods Kong et crée le dossier mods à la première ouverture du Workshop.
<user folder>\mods\<ModName>\mod.toml
<user folder>\mods\<ModName>\...
Le nom du dossier est l’identifiant du mod. Il ne doit pas commencer par un point ni contenir | ou :. Les mods intégrés fournis avec le jeu se trouvent dans mods-builtin, dans le dossier du jeu.
Créer des mods
Un simple fichier texte au format TOML, de 64 Ko au maximum, dans le dossier du mod.
| Clé | Obligatoire | Rôle |
|---|---|---|
name | Oui | Le nom sur la tuile, jusqu’à 80 caractères. |
type | Oui | texture-pack, settings ou cutscenes. |
author | Non | Qui l’a créé. |
version | Non | La version du mod, affichée sur la tuile. |
description | Non | Affichée sur la page du mod, jusqu’à 2000 caractères. |
picture | Non | Un fichier PNG ou JPEG dans le dossier du mod, de 8 Mo au maximum. Le format 16:9 rend le mieux. |
min_game_version | Non | La plus ancienne version du jeu avec laquelle le mod fonctionne, par exemple "2.0.0". |
max_game_version | Non | La version la plus récente du jeu avec laquelle le mod fonctionne. |
[settings] | Mods de réglages | Les réglages, une ligne setting = value chacun. |
En dehors de sa plage de versions, un mod affiche un problème et ne peut pas être activé.
Créer des mods
Placez le pack.txt et les images du pack dans un sous-dossier textures. La création du pack est expliquée plus bas.
mods\Sharper Jungle\
mod.toml
picture.png
textures\
pack.txt
0123456789ABCDEF__bf_12345678_0000000C.png
name = "Sharper Jungle"
author = "You"
version = "1.0"
description = "Repainted leaves and rocks for the jungle chapters."
picture = "picture.png"
type = "texture-pack"
min_game_version = "2.0.0"
Les valeurs sont true ou false, des nombres ou du "texte", selon le réglage. Un réglage inconnu du jeu, ou dont la valeur est incorrecte, est ignoré et indiqué sur la page du mod ; le reste du mod fonctionne. Les mods de réglages ne peuvent pas modifier les emplacements des fichiers, les options en ligne et de mise à jour, ni la liste des mods.
name = "Wide view"
author = "You"
version = "1.0"
description = "A wider field of view and no camera shake."
type = "settings"
[settings]
kk_fov = 85
kk_camera_shake = false
Parmi les réglages utiles : kk_hide_hud, kk_fov (de 50 à 110), kk_frame_rate, kk_motion_blur, kk_fog, kk_camera_shake, kk_vibration, native_cel_shading et native_gi. Les autres réglages de king_kong.toml fonctionnent de la même façon.
Placez les vidéos dans un sous-dossier movies, nommées comme celles des cinématiques PS2 : par exemple, BK_1B17.mp4 est lue entre Hayes et V-Rex. Les vidéos sont en H.264 avec un son AAC dans un fichier MP4, de 4096x4096 et 60 secondes au maximum. Elles sont lues quand l’histoire passe au chapitre suivant. Le guide de modding fourni avec le jeu liste tous les noms.
mods\My Cutscenes\
mod.toml
movies\
BK_1B17.mp4
BK_1683.mp4
name = "My Cutscenes"
author = "You"
version = "1.0"
description = "New clips before V-Rex and Ann."
type = "cutscenes"
Créer des mods
Les mods activés forment l’ordre de chargement. Un mod que vous activez passe à la fin, et Charger plus tôt et Charger plus tard sur sa page le déplacent. Quand deux mods du même type modifient la même chose (la même texture, le même réglage ou une vidéo du même nom), celui qui est le plus loin dans l’ordre l’emporte. Les deux mods affichent alors Conflit, et leurs pages indiquent ce qu’ils ont en commun. Des mods de types différents n’entrent jamais en conflit.
Votre propre pack de textures choisi dans Réglages › Graphismes, par exemple le pack HD, est chargé en premier, puis chaque mod de pack de textures dans l’ordre de chargement.
Les mods de réglages s’appliquent par-dessus vos réglages pour cette session uniquement et ne sont jamais écrits dans votre fichier de réglages. Les réglages passés en ligne de commande l’emportent sur les mods, et l’apparence Original l’emporte toujours sur les réglages graphiques d’un mod.
Créer des mods
Dans le lanceur, ouvrez Workshop › Mods Kong. Chaque mod est une tuile avec son nom, son auteur, sa version et son image, et sa page propose Activer et Désactiver. Les changements s’appliquent au prochain lancement du jeu.
Un mod contenant une erreur affiche Problème et ne peut pas être activé. Sa page indique ce qui ne va pas, par exemple un mod.toml manquant ou une erreur TOML avec son numéro de ligne. Un mod défectueux est ignoré au lancement, le jeu démarre donc toujours. Le journal, logs/king_kong.log, contient une ligne KK mods: pour chaque mod trouvé.
Un mod de réglages est fourni avec le jeu : Cel shading active des contours à l’encre et des bandes de lumière plates, avec des réglages fins dans le panneau F8. La fourrure de Kong n’a pas de contours.
Créer des packs de textures
Vous extrayez les textures de votre propre copie du jeu avec nos outils, vous les modifiez ou les agrandissez, puis vous vérifiez le résultat. Les packs de textures nécessitent le moteur de rendu natif, utilisé par défaut. Ni les outils ni ce site ne contiennent de textures du jeu.
Téléchargez les outils de modding et décompressez-les dans un dossier. Lancez les commandes ci-dessous dans ce dossier depuis l’invite de commandes. Dans PowerShell, commencez chaque commande par .\.
kknr_bfscan lit KKTextures.bf dans vos fichiers de jeu et écrit ses entrées dans un dossier. kknr_texdump en fait ensuite un modèle de pack : un pack.txt et une image par texture. --pack-png produit des fichiers PNG pour les éditeurs d’images et les outils d’agrandissement ; sans cette option, les images sont des fichiers DDS.
kknr_bfscan.exe "X:\Game\KKTextures.bf" --dump X:\Extracted\raw
kknr_texdump.exe --no-images --csv X:\Extracted\textures.csv --pack-template X:\Extracted\template --pack-png X:\Extracted\raw
Remplacez les chemins par les vôtres. Ne modifiez pas le modèle : c’est aussi la référence utilisée par le vérificateur à l’étape 6.
Copiez le dossier du modèle dans un nouveau dossier pour votre pack. Ne gardez que les images que vous modifiez et supprimez les lignes des autres dans pack.txt.
Travaillez sur les images et gardez chaque nom de fichier tel quel. Les images contiennent les canaux bruts de la texture : n’inversez pas le rouge et le bleu, gardez le canal alpha (même entièrement opaque, et sans le prémultiplier), n’ajoutez ni ne retirez de gamma, et laissez les normal maps en normal maps : le rouge et le vert portent la direction, ne reconstruisez donc pas de canal bleu.
La largeur et la hauteur peuvent changer. Laissez telles quelles les colonnes de format et de taille d’origine dans pack.txt. Si vous transformez un fichier DDS en PNG, changez aussi son extension dans pack.txt.
La première ligne est KKTP 1. Chaque ligne compte six champs : le hash de la texture, son nom BF, son format, sa largeur et sa hauteur d’origine, et le nom de votre fichier. Les lignes vides et celles qui commencent par # sont ignorées.
KKTP 1
# base_xxh3 bf_name original_format width height file
0123456789ABCDEF bf_12345678_0000000C BC3_UNORM 256 256 0123456789ABCDEF__bf_12345678_0000000C.png
Cette ligne est un exemple inventé, pas une vraie texture.
kknr_packcheck compare votre pack au modèle et liste les textures inconnues, les images absentes de pack.txt, les informations d’origine modifiées, les mauvais formats et les erreurs de mips. Relancez-le après chaque modification.
kknr_packcheck.exe X:\MyPack X:\Extracted\template
Il ne juge ni l’apparence du pack ni le droit de le partager. Ne partagez que ce que vous avez le droit de partager.
Créez un dossier de mod avec un mod.toml de type texture-pack et placez le pack dans son sous-dossier textures, comme dans l’exemple ci-dessus. Activez-le ensuite dans le Workshop. Vous pouvez aussi choisir le dossier du pack directement dans Réglages › Graphismes › Pack de textures.
Créer des packs de textures
pack.txt.Téléchargements
Nos trois outils en ligne de commande pour Windows 64 bits : kknr_bfscan, kknr_texdump et kknr_packcheck. C’est notre propre code, sans aucune donnée du jeu ; vous extrayez les textures de vos propres fichiers de jeu. Ils nécessitent le runtime Microsoft Visual C++ (x64), déjà présent sur la plupart des PC.
kk-modding-tools-windows-x64.zipkknr_bfscan.exe, kknr_texdump.exe, kknr_packcheck.exe246344d336a8304596c94bfdda167b081ef1ff0b0c5f5440f766c65f473d5cdaVérifiez le téléchargement avec le SHA-256 ci-dessus, par exemple avec certutil -hashfile kk-modding-tools-windows-x64.zip SHA256.
Gratuit · Apportez votre propre disque
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