King Kong PC Port

Fonctionnalités / Graphismes

Skull Island, dessinée en natif.

Le jeu est dessiné par son propre moteur de rendu, comme le faisait la Xbox 360, à la résolution de votre choix. Vous pouvez y ajouter une lumière qui rebondit, un ombrage plus profond, des ombres plus nettes et des reflets dans l'eau, selon vos envies.

Le moteur de rendu

Un moteur de rendu fait pour le jeu.

Le moteur de rendu dessine le jeu avec Vulkan ou DirectX 12 sur votre carte graphique, à toute résolution jusqu'en 8K.

Vulkan est l'option par défaut et fonctionne sur toutes les cartes graphiques prises en charge. DirectX 12 est là aussi, et AMD FSR 4 en a besoin. Si l'une ne démarre pas, le jeu prend l'autre et vous le dit. Réglages › Graphismes › Avancé › API graphique passe de l'une à l'autre.

Les graphismes sont préparés une fois au premier lancement, pour que le jeu reste fluide.

Original ou Remasterisé

Deux rendus, à un clic l'un de l'autre.

Original, c'est le jeu tel que la Xbox 360 l'affichait : 720p à 30 FPS, l'anticrénelage de la console, son champ de vision de 69°, le flou de mouvement et le brouillard. Remasterisé ouvre tous les réglages graphiques et tourne à 60 FPS, avec une occlusion ambiante forte, une lumière qui rebondit adaptée à votre PC et le meilleur upscaler pour votre carte graphique.

Les préréglages, de Bas à Ultra, plus un pour le Steam Deck, règlent d'un coup les principales options graphiques, et Utiliser les réglages recommandés pour mon PC en choisit un pour vous. Les ombres, les reflets dans l'eau, les rayons de lumière et la fréquence d'images restent votre choix.

Illumination globale

La lumière qui rebondit.

L'illumination globale fait rebondir la lumière. La roche au soleil teinte l'ombre voisine, et le vert de la jungle se pose sur les personnages. Elle ne fait qu'ajouter de la lumière et se voit surtout dans les scènes extérieures lumineuses.

Elle est activée par défaut et suit le préréglage, en Bas, Moyen ou Élevé, avec une portée d'environ 3, 5 ou 8 mètres. Le rendu Original la laisse désactivée.

Occlusion ambiante

De l'ombre là où tout se rejoint.

L'occlusion ambiante assombrit les endroits que la lumière atteint mal : coins, plis, sol sous les rochers et l'herbe, et l'espace autour des personnages. La jungle, les ruines et les grottes y gagnent leur profondeur. L'eau, la fumée, le feu, la fourrure de Kong et le ciel ne sont jamais assombris.

L'ombrage est doux et arrondi sur les personnages, Kong et les rochers, en Léger, Moyen ou Fort. Remasterisé utilise Fort.

Ombres et reflets

Des effets optionnels, à vous de choisir.

Trois autres effets sont désactivés par défaut, pour que vous décidiez à quoi votre PC consacre son temps. Activez-les dans Réglages › Graphismes ; la première installation montre chacun côte à côte.

  • OmbresDes ombres plus nettes des arbres, des rochers, des personnages et de Kong. Élevé les dessine avec deux fois plus de détails et des bords doux ; Ultra les adoucit à mesure qu'elles s'éloignent.
  • Reflets dans l'eauLes rochers, les arbres et le navire à l'écran se reflètent dans la mer, les rivières et les marais, avec une légère ondulation et des bords doux.
  • Rayons de lumièreDe doux rayons de soleil à travers le brouillard. Ils n'apparaissent que là où le jeu a du brouillard et une ombre du soleil, donc beaucoup de scènes sont identiques avec ou sans.

HDR

Des hautes lumières éclatantes, réglées par Windows.

Le HDR suit Windows : il est activé quand le HDR de Windows l'est pour l'écran du jeu, et désactivé sinon. Réglages › Affichage › HDR propose Suivre Windows (par défaut), Activé et Désactivé.

Par défaut, la luminosité maximale vient de l'application Étalonnage HDR Windows et le blanc papier de la luminosité du contenu SDR de Windows ; Manuel vous donne les curseurs. Ouvrir l'étalonnage HDR Windows lance l'application, ou sa page du Microsoft Store si elle n'est pas installée. Les hautes lumières montent en douceur jusqu'à un plafond de 1000 nits, pour que le ciel, le feu, les étincelles et les rayons de lumière gardent leurs détails.

Upscalers

DLSS, FSR et XeSS.

Le jeu peut dessiner moins de pixels et reconstruire une image nette à partir de plusieurs images, ce qui lisse aussi les bords crénelés. Seuls les upscalers que votre carte graphique peut faire tourner sont proposés, et le meilleur est choisi pour vous, en Qualité :

  • NVIDIA DLSS, avec son modèle le plus récent, sur les cartes GeForce RTX : l'image la plus stable et la plus nette.
  • AMD FSR 4 sur les cartes Radeon RX 9000 avec DirectX 12, et FSR 3.1 sur presque toutes les cartes.
  • Intel XeSS, au mieux sur Intel Arc, et qui tourne aussi sur d'autres cartes.
  • FSR 1 et NIS : mise à l'échelle et netteté légères sur toute carte graphique.

Mode de l'upscaler choisit combien de pixels le jeu dessine : AA natif (DLAA avec DLSS) dessine chaque pixel et lisse seulement les bords, puis Qualité, Équilibré, Performances et Ultra performances. Il n'y a pas de génération d'images : chaque image que vous voyez est dessinée par le jeu. DLSS, FSR 3.1, FSR 4 et XeSS sont réservés à Windows ; sous Linux, FSR 1 et NIS sont disponibles.

Votre écran

Votre écran, vos réglages.

  • Jusqu'en 8KToute résolution jusqu'à 7680 × 4320 : fenêtré, sans bordure, ou plein écran à la résolution et à la fréquence de votre choix.
  • VSyncActivée ou non, sur Vulkan et DirectX 12. Désactivée, elle donne le plus faible délai d'entrée, idéal avec un écran G-Sync ou FreeSync.
  • Luminosité et gammaLa luminosité éclaircit ou assombrit les parties les plus sombres de l'image, le gamma les tons moyens, aussi depuis le menu pause. Les valeurs par défaut, 0 et 1,00, laissent l'image telle que le jeu la dessine.
  • Champ de visionDes 69° d'origine jusqu'à 110°. L'arme de Jack garde sa taille, les menus leur aspect, et les cinématiques s'élargissent d'autant.
  • Flou et brouillardLe flou de mouvement, le flou d'écran et le brouillard lointain se désactivent chacun. Sans brouillard, la brume sur les paysages lointains disparaît.
  • Filtrage des texturesJusqu'à 16x, le plus net sur les chemins et les ponts qui s'éloignent de vous, et cela coûte très peu sur les cartes graphiques actuelles.

Ultrawide Expérimental

Plus large, si vous voulez.

L'ultra large est intégré : sur un écran ou une fenêtre en 21:9 ou 32:9, le jeu occupe toute la largeur et montre davantage à gauche et à droite, sans rien étirer. Le HUD, le texte des dialogues, les menus, la pause et le mode photo restent à leur place au centre. Taille de la fenêtre et Résolution proposent aussi des tailles en 21:9 et 32:9, pour l'essayer sur un écran 16:9, avec des bandes noires en haut et en bas.

Il est expérimental et peut ne pas fonctionner comme prévu : les menus et certains effets ne sont pas encore adaptés.

Le panneau F8

Le panneau graphique F8.

Appuyez sur F8 en jeu pour modifier en direct n'importe quel réglage graphique, upscaler compris, avec des contrôles plus fins que dans les Réglages. Maintenez F7 pour comparer avec vos réglages enregistrés, et F6 enregistre une capture d'écran avec les réglages à côté. Les changements ne sont conservés que si vous les enregistrez.