King Kong PC Port

Mods

Crea tus propios mods de Kong.

Un mod es una carpeta con un archivo mod.toml y sus propios archivos. Los jugadores activan y desactivan los mods en el Workshop del lanzador, y los archivos del juego nunca se modifican.

Crear mods

Tres tipos de mods.

Cada mod tiene un tipo, indicado con type en su mod.toml.

texture-pack

Paquetes de texturas

Imágenes que sustituyen las texturas del juego, por ejemplo más nítidas o repintadas.

settings

Mods de ajustes

Ajustes del juego que se usan mientras el mod está activado, sin cambiar el archivo de ajustes del jugador.

cutscenes

Mods de cinemáticas

Vídeos que se reproducen en lugar de las cinemáticas entre capítulos.

Por ahora no se admite: sustituir registros dentro de los archivos del juego (los archivos .bf), nuevos modelos, niveles o sonidos, ni mods de código (scripts, DLL o programas). Los demás archivos de la carpeta de un mod se ignoran.

Crear mods

Dónde van los mods.

Cada mod tiene su propia carpeta dentro de la carpeta mods de tu carpeta de usuario. En Windows, la carpeta de usuario es Documents\king_kong. El lanzador muestra la ruta completa bajo la fila de mods de Kong y crea la carpeta mods la primera vez que se abre el Workshop.

<user folder>\mods\<ModName>\mod.toml
<user folder>\mods\<ModName>\...

El nombre de la carpeta es el identificador del mod. No puede empezar por un punto ni contener | o :. Los mods integrados que vienen con el juego están en mods-builtin, en la carpeta del juego.

Crear mods

El archivo mod.toml.

Un archivo de texto en formato TOML, de 64 KB como máximo, en la carpeta del mod.

ClaveObligatoriaQué es
nameSíEl nombre en la ficha, hasta 80 caracteres.
typeSítexture-pack, settings o cutscenes.
authorNoQuién lo ha hecho.
versionNoLa versión del propio mod, que se muestra en la ficha.
descriptionNoSe muestra en la página del mod, hasta 2000 caracteres.
pictureNoUn archivo PNG o JPEG en la carpeta del mod, de 8 MB como máximo. Queda mejor en 16:9.
min_game_versionNoLa versión más antigua del juego con la que funciona el mod, por ejemplo "2.0.0".
max_game_versionNoLa versión más reciente del juego con la que funciona el mod.
[settings]Mods de ajustesLos ajustes, una línea setting = value por ajuste.

Fuera de su rango de versiones, un mod muestra un problema y no se puede activar.

Crear mods

Un ejemplo de cada tipo.

Un mod de paquete de texturas

Pon el pack.txt y las imágenes del paquete en una subcarpeta textures. Más abajo se explica cómo crear el paquete.

mods\Sharper Jungle\
  mod.toml
  picture.png
  textures\
    pack.txt
    0123456789ABCDEF__bf_12345678_0000000C.png
name = "Sharper Jungle"
author = "You"
version = "1.0"
description = "Repainted leaves and rocks for the jungle chapters."
picture = "picture.png"
type = "texture-pack"
min_game_version = "2.0.0"

Un mod de ajustes

Los valores son true o false, números o "texto", según el ajuste. Un ajuste que el juego no conoce, o uno con un valor incorrecto, se omite y aparece en la página del mod; el resto del mod sigue funcionando. Los mods de ajustes no pueden cambiar las rutas de archivos, los interruptores en línea y de actualizaciones ni la lista de mods.

name = "Wide view"
author = "You"
version = "1.0"
description = "A wider field of view and no camera shake."
type = "settings"

[settings]
kk_fov = 85
kk_camera_shake = false

Entre los ajustes útiles están kk_hide_hud, kk_fov (de 50 a 110), kk_frame_rate, kk_motion_blur, kk_fog, kk_camera_shake, kk_vibration, native_cel_shading y native_gi. Los demás ajustes de king_kong.toml funcionan igual.

Un mod de cinemáticas

Pon los vídeos en una subcarpeta movies, con los mismos nombres que los de las cinemáticas de PS2: por ejemplo, BK_1B17.mp4 se reproduce entre Hayes y V-Rex. Los vídeos son H.264 con sonido AAC en un archivo MP4, de 4096x4096 y 60 segundos como máximo. Se reproducen cuando la historia pasa al siguiente capítulo. La guía de modding que viene con el juego enumera todos los nombres.

mods\My Cutscenes\
  mod.toml
  movies\
    BK_1B17.mp4
    BK_1683.mp4
name = "My Cutscenes"
author = "You"
version = "1.0"
description = "New clips before V-Rex and Ann."
type = "cutscenes"

Crear mods

Orden de carga y conflictos.

Los mods activados forman el orden de carga. Un mod que activas va al final, y Cargar antes y Cargar después en su página lo mueven. Cuando dos mods del mismo tipo cambian lo mismo (la misma textura, el mismo ajuste o un vídeo con el mismo nombre), gana el que va después en el orden de carga. Los dos mods muestran entonces Conflicto, y sus páginas indican qué comparten. Los mods de tipos distintos nunca entran en conflicto.

Tu propio paquete de texturas de Ajustes › Gráficos, por ejemplo el paquete HD, se carga primero, y después cada mod de paquete de texturas en el orden de carga.

Los mods de ajustes se aplican sobre tus ajustes solo durante esa partida y nunca se escriben en tu archivo de ajustes. Los ajustes de la línea de comandos tienen prioridad sobre los mods, y el aspecto Original sigue teniendo prioridad sobre los ajustes gráficos de un mod.

Crear mods

Activar y desactivar mods.

En el lanzador, abre Workshop › Mods de Kong. Cada mod es una ficha con su nombre, autor, versión e imagen, y su página tiene Activar y Desactivar. Los cambios se aplican la próxima vez que se inicia el juego.

Un mod con un error muestra Problema y no se puede activar. Su página indica qué falla, por ejemplo que falta el mod.toml o un error de TOML con su número de línea. Un mod roto se omite al iniciar el juego, así que el juego siempre arranca. El registro, logs/king_kong.log, tiene una línea KK mods: por cada mod que encuentra.

Mod integrado

Con el juego viene un mod de ajustes: Cel shading activa contornos de tinta y bandas de luz planas, con controles finos en el panel F8. El pelaje de Kong no tiene contornos.

Crear paquetes de texturas

Crea un paquete de texturas, paso a paso.

Extraes las texturas de tu propia copia del juego con nuestras herramientas, las editas o las escalas y compruebas el resultado. Los paquetes de texturas necesitan el renderizador nativo, que es el predeterminado. Ni las herramientas ni este sitio incluyen texturas del juego.

  1. Consigue las herramientas

    Descarga las herramientas de modding y descomprímelas en una carpeta. Ejecuta los comandos de abajo en esa carpeta desde el Símbolo del sistema. En PowerShell, empieza cada comando con .\.

  2. Extrae las texturas

    kknr_bfscan lee KKTextures.bf de tus archivos del juego y escribe sus registros en una carpeta. Después, kknr_texdump los convierte en una plantilla de paquete: un pack.txt y una imagen por textura. --pack-png genera archivos PNG para editores de imágenes y escaladores; sin esa opción, las imágenes son archivos DDS.

    kknr_bfscan.exe "X:\Game\KKTextures.bf" --dump X:\Extracted\raw
    kknr_texdump.exe --no-images --csv X:\Extracted\textures.csv --pack-template X:\Extracted\template --pack-png X:\Extracted\raw

    Cambia las rutas por las tuyas. No toques la plantilla: también es la referencia que usa el comprobador en el paso 6.

  3. Haz tu propia copia

    Copia la carpeta de la plantilla en una carpeta nueva para tu paquete. Conserva solo las imágenes que cambies y borra de pack.txt las filas de las demás.

  4. Edita o escala

    Trabaja sobre las imágenes y mantén cada nombre de archivo exactamente igual. Las imágenes contienen los canales en bruto de la textura, así que no intercambies el rojo y el azul, conserva el canal alfa (también cuando es totalmente opaco, y sin premultiplicarlo), no añadas ni quites gamma y deja los mapas de normales como mapas de normales: el rojo y el verde guardan la dirección, así que no reconstruyas un canal azul.

    El ancho y el alto pueden cambiar. Deja como están las columnas de formato y tamaño originales de pack.txt. Si conviertes un archivo DDS en PNG, cambia también su extensión en pack.txt.

  5. Revisa pack.txt

    La primera línea es KKTP 1. Cada fila tiene seis campos: el hash de la textura, su nombre BF, su formato, ancho y alto originales, y el nombre de tu archivo. Las líneas vacías y las que empiezan por # se ignoran.

    KKTP 1
    # base_xxh3 bf_name original_format width height file
    0123456789ABCDEF bf_12345678_0000000C BC3_UNORM 256 256 0123456789ABCDEF__bf_12345678_0000000C.png

    Esta fila es un ejemplo inventado, no una textura real.

  6. Ejecuta el comprobador

    kknr_packcheck compara tu paquete con la plantilla y enumera las texturas desconocidas, las imágenes que faltan en pack.txt, los datos originales cambiados, los formatos incorrectos y los errores de mips. Vuelve a ejecutarlo después de cada cambio.

    kknr_packcheck.exe X:\MyPack X:\Extracted\template

    No valora el aspecto del paquete ni si puedes compartirlo. Comparte solo lo que tengas derecho a compartir.

  7. Instálalo como mod

    Crea una carpeta de mod con un mod.toml de tipo texture-pack y pon el paquete en su subcarpeta textures, como en el ejemplo de arriba. Después actívalo en el Workshop. También puedes elegir la carpeta del paquete directamente en Ajustes › Gráficos › Paquete de texturas.

Crear paquetes de texturas

Límites de los paquetes de texturas.

  • Las imágenes pueden medir hasta 8192 píxeles por lado y ocupar hasta 128 MiB por imagen con sus mips.
  • Los paquetes de texturas pueden usar hasta una cuarta parte de la memoria de la tarjeta gráfica. Una textura que no cabe conserva la original hasta que vuelve a haber espacio.
  • Los archivos PNG son de 8 bits, y las texturas de color necesitan un canal alfa. Los archivos DDS pueden ser BC1, BC3, BC5, BC7 o sin comprimir, y los tamaños BC deben ser múltiplos de cuatro.
  • Un paquete es una carpeta: descomprime antes cualquier ZIP. No se usan las subcarpetas dentro del paquete ni las imágenes de fuera.
  • Hasta 32.768 filas en un pack.txt.
  • Los cube maps, las texturas de volumen y los render targets siempre conservan los originales.

Descargas

Herramientas de modding.

Nuestras tres herramientas de línea de comandos para Windows de 64 bits: kknr_bfscan, kknr_texdump y kknr_packcheck. Son código nuestro y no contienen datos del juego; las texturas las extraes de tus propios archivos del juego. Necesitan el runtime de Microsoft Visual C++ (x64), que la mayoría de los PC ya tienen.

Archivo
kk-modding-tools-windows-x64.zip
Contenido
kknr_bfscan.exe, kknr_texdump.exe, kknr_packcheck.exe
Tamaño
292 KB (299,177 bytes)
SHA-256
246344d336a8304596c94bfdda167b081ef1ff0b0c5f5440f766c65f473d5cda

Comprueba la descarga con el SHA-256 de arriba, por ejemplo con certutil -hashfile kk-modding-tools-windows-x64.zip SHA256.

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